折しも2016年はVR元年と呼ばれているそうです。主要プレイヤーがこぞって最新のVR機を市場に投入するためで、にわかに活気づいてきています。かくいう私もPlaystationVRには大変興味があります。
ではここで、VR――バーチャルリアリティについてまとめてみましょう。
一冊でしっかり勉強したいという方は以下の本が超オススメです。わかりやすく、今後に期待が持てる内容で書かれています。
VR関連銘柄を見たいという方は、以下の記事で書いています。
目次(クリックで飛びます)
最初に……AR、VR、MRの違い
AR、VR、MR
VR(Virtual Reality:バーチャルリアリティ)
VRはデジタルによって作られた空間に没入する=あたかも現実のものと知覚させる技術です。詳しくは下で見ていきましょう。
AR(Augmented Reality:オーグメンテッドリアリティ)
ARは現実世界にデジタルの情報を重ねあわせて表示する技術です。VRの舞台がバーチャル世界なら、ARの舞台はあくまで現実世界。スマホを通して見ると何もない空間に文字が浮かび上がってくるようなイメージですね。リアル世界に対する情報付加のため、VRよりも応用範囲の広がりがありそうです。
※結構前にARの記事を書きました(まだ慣れてない頃の記事で、文章も上手くないw)。
これの続きも近々書く予定です。
MR(Mixed Reality:ミックスドリアリティ)
MRはその二つの融合で、
ユーザーインターフェースの進化
以下、デロイトトーマツの2016年のTech Trendから、。
だんだん人とデバイスが一体化していくことが分かると思います。今のスマートスクリーンは直感的になっているとはいえ、タッチや音声という人の手による操作(命令)が必要です。しかし今後登場するであろう技術は、表情の変化や視線検知によって感情を判断することが出来るようになります。AR、VRはこの典型例であり、順当な進化の形なのです。
ポジショニング
それぞれの有力企業をまとめると以下のようになります。
(出典:Digi-Capital)
Immersiveは「没入的」:VRのキーワードで、仮想空間をあたかも現実のように見せること。
Ambientは「環境的」:没入感と真逆に、現実との区別が出来る状態。VRで没入的でないものはローエンドVRで、写真や映像を見ることが主な用途になるようです。
VRとはなにか
VR(Virtual Reality)はコンピュータが作るデジタル空間を、ユーザの五感とリンクさせ、現実のように知覚させる技術。ゲーム(エンターテイメント)分野の他、医療や建築分野でも活躍が見込まれています。
無理に日本語訳すると「仮想現実」「人工現実感」ですが、誤解を招くので「バーチャルリアリティ」のままがよいそうです。
日本と欧米でVRの意味合いが異なる
日本においてバーチャルリアリティのイメージと言えば「仮想空間の現実化」です。例えば画面の向こうのキャラクターと会話出来るとか、異世界に遊びに行けるとかですよね。
ところが欧米では全く違います。あちらでは「現実の延長線上」というアイデアです。このために「仮想現実」を誤訳と言われるのですが……日本のイメージであれば間違いでもないのかもしれません。
例えばVRのデモ発表を見ても、キャラクターの世界(初音ミクとか)についてのデモをやっているのは日本以外ないそうです。確かに洋ゲーはリアル路線しかないですしね~。
仕組み
人物や物体のトラッキング、分散処理、視線検知……様々な技術を動員して完成するバーチャル空間へのアクセスは、現在のところ「出力装置(HMD:ヘッドマウントディスプレイ)」+「高度な情報処理コンピュータ」が主流となっています。
物体情報や位置情報(トラッキング)をコンピュータによって計算し、ほとんどリアルタイムで描写する立体映像、CG、音響等で人間の知覚を騙し、あたかもそこが現実の世界であるかのように錯覚させます。
VRブームは二度目……前回との違いは?
実は1990年頃に一度目のVRブームがありました。任天堂のバーチャルボーイ、あるいはセカンドライフのようなサービスですね。
その頃と今回、何が違うのでしょうか。
圧巻の体験
VRは体験型のコンテンツなので、実際にやってみて驚きが大きければ大きいほどブームが広がります。そして昨今の技術革新は人の知覚では現実と区別つかない域までの表現が可能になってきています。
体験しないと分からないのが問題ですが。
開発環境の整備
スマホゲームや据え置き型等、各種ゲームの開発ツールが別だと、勉強するにも移植するにも手間とコストが半端ではありません。
ところが現在のUnityというほぼ全てのスマホゲーが開発されている環境でVRも開発可能になりました。
とりわけVRでは3DCGでの表現が大切になるのですが、これまでのゲーム制作でモデリング、レンダリング、物理演算といった3DCG技術を高度化し、どんどん使いやすいものにしてきたことがそのままVRに活かされるはずです。
合わせて、ハードスペックの向上もあります。特にグラフィック面では4Kレベルとなると人からすると本物と見分けがつきません。CPU性能向上によって3Dの描写速度も上がり、リアルタイム性が実現しつつあります(飽和状態と思われるハードスペックも、VRのような新しい需要が生まれるとさらに進化していくものです)。
プラットフォームビジネス
アップルのiphoneの普及に一役買ったのは、一般の人が作って公開するアプリでした。アップルが何をしたかというと、iphoneを売ってアップルストアを開いて場を提供しただけです。
VRも同じことが言えます。これまではある一つのゲーム(サービス)をやるためのHMDでしたが、今後発売されるHMDはあくまで複数のゲームその他を利用出来る機器に過ぎません。サービスが増えていけばプラットフォームは自然と売れるのです。
主要プレイヤーと各製品(ヘッドマウントディスプレイ)
各社しのぎを削っているものですが、その中でも現時点で有力な製品が4つあるみたいです。
Oculus Rift(オキュラスリフト):Oculus VR
VRブームの火付け役で、ハイエンドクラスのVR機。16年3月28日に発売されました。
「Oculus Touch」という触るコントローラーが特徴(別売)で、体験した人のレビューを見ていると一番本物っぽく動かせるとのこと。
動画はたくさん上がっていますが、傍から見たリアクションが面白かったので是非。
また、何と言ってもFacebookが買収した企業ですので、ソーシャルVRに期待が持てます。
Gear VR:Oculus VR、Samsung
こちらは入門用。オキュラスがサムスンと組んで作った、スマホ型のHMDです。
スマホ型といっても対応しているのはSamsungのGalaxy(一部)だけですので、持っていないとあまりお得感がありません。とはいえ、1.5万円程度の格安帯HMDの中では圧倒的な性能を誇りますので、もしGalaxyがあれば購入するのはアリです。
HTC Vive:HTC
同じくハイエンドクラスのVR機。16年4月5日に発売されました。
ここのHMDはルームスケールを謳っており、なんと歩いてプレイ出来るのです(5×5mの範囲)。部屋に設置する2台のカメラによって、最初に設定した範囲を越えようとすると警告が出てくるので安全だそう。正面のカメラで現実世界に障害物があるとVRにも反映されたりします。……ところで日本で5×5m歩けるスペースがある家と言うと、マンションではほぼ無理なのでは?w
ポジショントラッキングが優秀で、部屋に取り付ける2台のカメラが、歩く等の動作をVRに反映させることを可能にします。
また、PCゲーマーお馴染みのダウンロードストア:Steamと連携しており、コンテンツの充実度に期待感があります。
※Steamは1億人以上のコミュニティを持っています。
Playstation.VR:Sony
高価なパソコンの代わりにPS4を利用するため、比較的安価にハイエンドVRを楽しむことが可能です。HMD本体も上2つに比べて安価な点もポイント。
……と思ったら本日PS4NEOのニュースリリースが。ハイエンド機として売り出すようで、世代の考え方を脱してアップデートによるプラットフォーム拡充を目指すそうです。
ソニー、上位版PS4「Neo」を認める。現行プレイステーション4と併売するハイエンド版
PS4は史上最速ペースで出荷台数4,000万台を超えており、プラットフォームとして十分整備されています。PS4がWiiUその他と大差をつけた理由としてパソコンゲームと開発環境の相性が良いことがあり、多くの開発社を取り込んできました。
発売は16年10月と後発ですが、現行ゲーム機としての実績は十二分ですし、16年度中に50本を超えるタイトルを投入することが決まっており、大変期待が持てます(開発中のゲームはグローバル規模で230社以上に登る)。
別記事で期待のゲームを見てみようと思っていますが、やっぱり一度体験してみないことにはね。
Google Cardboard:Google
もちろんIT界の巨人GoogleもVRに参入しており、それがこのGoogle Cardboardです。スマホを取り付けて見るタイプですが、ダンボールを活用することで機器の費用を極限まで落とし、わずか1,000円程度で提供しています。
既にYoutubeをVRによる360度パノラマ映像に対応させましたし、Google Cardboardのコンテンツもこれからどんどん拡充されると思われます。
オープンソースのため製作方法は全て公開されており、Google以外にもいくつかのメーカーが販売しています。以下のハコスコが評判良さそうです。
FOVE
日本のスタートアップ企業が開発を進めているFOVEも挙げておきましょう。ここの特徴はアイトラッキング技術です(特許出願中とのこと)。
アイトラッキングは視線検知のことで、視線(アイコンタクト)によってキャラクターと会話する、遠近を反映することが出来ます。また、視線検知の先だけグラフィックの精度を上げて他を落とすことで、スペックに劣るコンピュータでもハイエンド並のグラフィックを打ち出すことが出来るようになります。
アイトラッキングによって目を動かすだけで文字を書けるようになれば、医療現場でも使われるかもしれませんね。
比較
ポイントをいくつか。詳しくは比較サイトがいくつも立ち上がっているので、そちらをご参照。
価格(HMD+コンピュータ+周辺機器)
ハイエンド、ローエンドで全く価格帯が異なります。
ローエンド=スマホ型であればGoogle Cardboardですね。スマホがあれば1,000円ちょっとでVRを体験することが出来ます。
ハイエンドの場合、HMD+付属機器はPSVRが5万程度で最安、オキュラスリフトは10万程度、HTC Viveが11万程度です。
これに加えてコンピュータもそこそこのスペックが必要のため、パソコンが必要なオキュラスリフト、HTC Viveは追加で10万円以上必要になります。PS4なら3.5万です。
コントローラ、性能
基本的に高い金出せば出すほどいい体験が出来ます。つまりHMDはHTCが一番いい性能を持っています。
コントローラとしてはオキュラスリフトのOculus touchが評判良いです。
視野角、解像度にもハイエンド3社の中では若干PS4が劣っておりますが、どこまで実感として分かる差なのかというと微妙なところです。
ちなみにVR酔いについてですが、現実と感覚が離れていることが原因で起こるものですので、高いHMDほどVR酔いを起こしにくいということになります。そしてオキュラスリフトの描写遅延は既に人間が知覚出来ないコンマレベルの誤差しか生じないようです。
コンテンツ
最大の差別化要素はコンテンツですが、まだまだ立ち上がったばかりで分かりません。
しかし、ゲーム機として見るならPS4がリードしていると思われます。ゲームに最適化されていますし、今後投入予定のタイトルも数多くあります。「手の届く」価格帯でライト層も取り込めればコンテンツも一層充実しそうです。
まとめると
Playstation VR買いたくなってきた。
次の記事はこちらです。
他のIT系テーマについて以下でまとめております。よろしければ合わせてお読みいただけるとうれしいです。