ゼロからはじめるアプリ開発奮闘記@マネタイズ戦略の備忘録

PC、スマホ、ガジェット系

どうも和波です。Twitterではつぶやいたこともあるのですが、最近アプリ開発もやっています。

プログラミングが出来る友人と一緒にはじめたもので、年内にはリリース出来るかなあという感じのところまで来ました。

今回はその辺のネタをちょっと記事にしてみようかと思います。何作ってるかはリリースしてからということでひとつ。笑

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やってみると面白いですよね、プログラミング

まずは「なんで今さらアプリ開発やってんの?」と思うかもしれませんね。

まあこれはたまたま友人と思いつきでスタートしただけで、正直アプリ開発は副業の中でも稼ぎにくい位置にあるかなという印象です。

しかしながら、プログラミングが出来るとやれることの幅が大きく広がるので、勉強がてらやっていこうかなと。

投資以外の収入源を増やしたい

長らく更新していませんが、私のプロフィールページには10の収入源を作りたいと書いています。

プロフィール

今でも考えは変わっていません。

当ブログのメインでもある投資を中心に、他に2~3の技術ベースでの副業を増やしていくことが当面の方針です。

投資はポートフォリオ決めたら動かないよね

で、投資ですがそんな頻繁に売買するもんじゃないです。

ポートフォリオ決まったら後は機械的にリバランスするだけですから、徐々に投資に割くべき時間を減らして他のことに時間を使ったほうが効率的だと思っています。

個別株探すのは大好きなんですが、良さげな個別株も全部上がっちゃって買いにくいというものありますし……。

ちょっと新しいことやってみたくなった、ということで。やりだすとめっちゃ面白いです。

マネタイズ戦略は奥が深いですね

一応それなりにマネタイズ戦略は織り込んで動いていますので、そのへん書いておこうかと思います。

完成すらしてないので成果はまったく出てないですが、結局マーケティングがモノを言うので、考え方自体は汎用的に使える部分もあるかと。

競合分析とジャンル選び

最初に何を作るか決めます。ざっくり方向性だけ。

理想はスマホに向いていて、かつ競争が厳しくないジャンルですが、それは難しい。

スマホは5インチ程度の小さな画面とフリック(または音声)入力がメインのデバイスですから、やっぱりジャンルによって向き不向きがあります。

とりあえずゲームは避けたほうが無難かも。ビジネス効率化系も人気ですが個人が参入するのは厳しそうでした。

100のアイデアから

小説やら本業の新規提案やらで身についたのが発想法です。参考書としては考具という本がオススメ。

まずとにかく紙に思いついたことを書きまくってアウトプットすることです。

100件くらいのミニアイデアを出したら、それを足したり引いたり組み合わせたりしながら面白いネタの塊をいくつか作ります。

実現性や使う使わないの判断は一番最後にすればよいわけで、実際行き詰まったときに意外なひらめきが出てくることも多いですね。

ターゲッティング

ここから絞り込みです。まず誰に売るか。アイデア出す前にターゲット決めると視野が狭くなるので後回しがいいと思います。

具体的に一人のユーザをイメージして、どういうアプリだったら使ってもらえるか、使ってもらうとどう変わるのか(良いことがあるのか)を考えます。

年齢や性別、所属はもちろん、スマホの特性や、どこで使うものかなど色々な視点で考えないとアイデアが活きてきません。

もしサラリーマン男性が電車内で時間潰し兼ねて利用するイメージであれば、

  • 縦画面固定
  • フリックで難しい操作をさせない
  • ボタンは下の方に固める(簡単なユーザインタフェース)
  • 音声は出さない

みたいなことが思いつくので、画面設計をそれに当てはめていきます。

自身の強み=差別化ポイントは必須

スマホ市場黎明期ならまだしも、今やアイデア一本釣りアプリは宝くじ並のヒット率でしょう。

常々思いますが、技術や経験なくしてビジネスは起こせません。情熱だけでは成り立たないのです。

ということで、自分の強みを活かして「自分にしか作れないアプリ」にすべき。

自分の強みも1つでは弱くても2つ3つと掛け合わせていくことでオリジナリティが生まれてきます。

差別化ポイントがターゲットに訴求出来なければ無意味ですが、上手く落としどころを探っていくしかないですね。

私は例えば株の知識が人よりあると思うのですが、上手く商品設計出来ないので諦めました。

アプリ開発のビジネスポイント

広告収入モデルの公式から考える

グーグルの記事で広告収入のパターン分けを解説しています。

【米国株】グーグル、アルファベットの銘柄分析(GOOGL、Google、Alphabet)

Webサービスの収入について、一般的には「デジタル広告」「課金」「物販手数料」の3タイプの収入口があります。

簡単でメジャーなのはダウンロード無料でデジタル広告で稼ぐモデル。

下のほうにバナーを出すか、画面遷移の途中で全画面広告を出すかというパターンが多いですね。

つまり、

表示回数×単価

=Andoroidユーザ(母数)×視認率×ダウンロード率×起動率(1-削除率)×単価

  • Andoroidユーザ:日本で圧倒的人気のiphoneユーザも取り込めれば母数は2倍になります。問題は開発環境がないこと。
  • 視認率:AIDMA(AISAS)ベースに考えればまず認知してもらわないとスタートしません。新着アプリに出て、そっからランキングに載らなければあっさり消える。頻繁なアップデートでアラーム出すとか、あるいはマイナージャンルであれば検索されやすい。かつ類似のアプリ全部ダウンロードするジャンルだと良い。
  • ダウンロード率:認識された上でどれだけダウンロードされるか。これは凝ったアイコンと説明文を作り込むしかないと思っています。カラフルできれいな感じに。容量もなるべく軽くしたい。
  • 起動率(1-削除率):一回やって消されないようにしたい。最初の1分でアプリの売りを理解してもらうことが一番大事。加えてソシャゲのログインボーナスとか、条件開放のやりこみ要素(ご褒美要素)を取り込むとか参考にしようと思ってます。
  • 単価:ゲーム系ではないから最低単価ではないが、こちらから操作するのは難しそう。Webサイトに誘導してそっちでマネタイズするのも一考。

損益分岐点がゼロに近いほうが動きやすい

当たり前ですが自分が費やした時間以外のコストが小さいほど回収が楽になります。登録料だけで抑えられれば大きいですね。

アイコンイラストやデザインは全部私がやるので、外注せずに済みます。

シリーズ化はブランディングに使えるはず

私が当初から考えているのはシリーズ化です。1本単発で出してもどうにもならないですが、10本出したらその道で少しは名が知れると思います。

なるべく土台プログラムを汎用的にして流用出来るようにして、シリーズ化でブランディングしたらいいなって。

自分の強みを活かすこともそうですが、数を束ねて勝負というのは大切なことです。


凍結してたクリエイター向けのWebサービスとか、今回をきっかけにやれる幅が広がればいいなあと思ってます。

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