eスポーツ関連株まとめ(前編:eスポーツ概要)

テーマ株

ここ数年流行っているeスポーツ関連銘柄をまとめていこうと思います。

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eスポーツ概要

eスポーツとは

eスポーツは正確にはエレクトロニック・スポーツと言います。主にコンピューターゲームをスポーツ競技として扱うものです。

代表的なジャンルと主なタイトルは以下のようなものがあります。

  • FPS(First Person Shooter:ファーストパーソン・シューター):Apex、レインボーシックスシージ
  • TPS(Third Person Shooter:サードパーソン・シューター):スプラトゥーン2、フォートナイト
  • MOBA(Multiplayer Online Battle Arena:マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ):リーグ・オブ・レジェンド
  • 格闘対戦:スマブラ、ストリートファイター
  • スポーツ:FIFA
  • レース:ロケットリーグ
  • パズル:ぷよぷよ
  • カードゲーム:レジェンド・オブ・ルーンテラ

この中だと私はスプラトゥーン2が一番やってるかな。

スプラ2初心者でもウデマエX行けたからチャージャー(リッター)の立ち回りを解説する。

最近はYouTubeやTwitchなどで実況者がLive配信していることも多いので、プロゲーマーのプレイを見るというのも普及したと思います。

eスポーツの市場規模、将来性

eスポーツ市場は年々拡大を続けています。2020年の世界eスポーツ市場規模は9.74億米ドルで、23年には16億ドル規模になる見込みです。

18年から5年で2倍というスピードで拡大していますので、成長率は非常に高いです。

(出典:KADOKAWA)

収入源の多くはスポンサー収入になります。

通常のスポーツビジネスと同じく、安定した収入源の確保が課題ですが、年々ストリーミング配信やデジタルでの収益が伸びています。

スポンサー経由の収入だけではなく、ファンからの収入(グッズ、チケット、投げ銭)や広告収入が増えれば、競技者の生活も安定して、より多くの参入が見込めるようになるでしょう。

ちなみに、大会によっては億単位の賞金が設定されるケースもあります。

(出典:KADOKAWA)

世界でeスポーツ視聴者は5億人を超えており、世界人口の7~8%が見ている計算になります。

例えばLoLの大会では視聴者数が瞬間最高1億人を超えており、他のメジャースポーツ競技にも匹敵するレベルの数字になります。

(出典:GLOBAL ESPORTS MARKET REPORT)

日本市場でも同じく拡大傾向にあります。2020年の日本eスポーツ市場規模は、前年比109%の66.8億円でした。

年平均成長率も30%近い予測を立てています。

(出典:ファミ通)

収入源の内訳は世界とそう変わらない傾向です。

(出典:ファミ通)

日本だけでもeスポーツ視聴者は700万人近く存在します。

コロナ影響での巣ごもり需要や、オンライン大会の数も視聴機会も増えたことが追い風になっていますね。

(出典:ファミ通)

現状は米国、中国、韓国の3国でシェアが高く、これらの国を中心に市場拡大が続いていると見ればよいでしょう。

ブレイクスルー要素(カタリスト)

そんな感じで市場規模やビジネスモデルなんかを見てみましたが、実際投資をするときに気になる、テーマ株として重要な傾向やイベント等を考えてみます。

コロナ影響

コロナ影響で巣ごもり需要が急増し、任天堂のどうぶつの森をはじめとしたゲーム業界が好調なのはニュースになっていますね。

先程も見たように、コロナでイベントが軒並み中止になったことも、オンライン大会の確立に寄与したといえます。競技場などの場所が必要ない点もeスポーツの強いメリットです。

このところの株式市場は好調ですが、相場環境が悪化したときにコロナ影響がプラスに働いている業界として注目を集めるかもしれません。

スマホゲームの人気化

最近はスマホのスペックも上がったことで、スマホゲームでもeスポーツ化が進んでいます。見てみればわかりますが、スマホとは思えないクオリティですよね。

その反面、開発費も年々高騰しています。eスポーツは大規模なプロモーションという観点でも価値があると言えるでしょう。

オリンピック種目にも

ゲームが競技なの?みたいな反応は高齢者を中心にまだ多くある偏見だと思います。eスポーツに対する理解度が上がることはカタリスト要素になりえます。

2018年にインドネシア・ジャカルタで開催された第18回アジア競技大会で採用され、22年杭州大会でアジア大会の正式競技になりました。メダルをかけて争うスポーツと認定されたわけです。

今後オリンピック種目になった場合、一気に知名度が上昇することになるでしょう。もちろん実際にはゲームタイトルや権利(IP)の問題も解決する必要はあります。

政府の後押し(日本)

経済産業省が「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」を開催し、そこでは以下のように記されています。

(出典:JESU)

国の方針も注目すべきポイントになります。

リスク要素

悪い方向のシナリオも考えておきましょう。

オンラインゲーム規制

中国では未成年のオンラインゲーム規制を発表しました。オンラインゲームは精神的アヘンであると。

こういったゲームに対する悪影響を懸念する声は各国で上がっています。日本でも香川県で条例化されていたような……(その主張の是非についてはここでは書きませんが)

当然逆風になる要素だと思います。

健康リスク

WHOはゲーム障害を精神的な疾患として規定しています。健康被害の声が上がってくると普及の妨げになります。

法的な問題

ゲーム配信の許諾問題(著作権、IPなど)や、大会の賞金について賭博罪の問題など、法的な面でクリアすべき課題も多いです。


eスポーツ関連銘柄は次回見ていこうと思います。

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